新大众文艺何以可能?
——《黑神话:悟空》和《哪吒之魔童闹海》的启示
如果我们认同电子游戏和动画作品一样都是一种艺术形式的话,那么2024年和2025年初国内最引人瞩目的文艺景观或许非《黑神话:悟空》与《哪吒之魔童闹海》莫属了。作为一款国产游戏,《黑神话:悟空》在上线当天就售出了450万份。据数据显示,它在游戏平台Steam上已经销售了2200多万份,营收估计有80亿元人民币。而以动画电影形式呈现的《哪吒之魔童闹海》更是在2025年春节档一众精彩大片中突出重围,狂揽票房逾百亿,一举成为了中国影史上票房最高的电影作品。不过,比起其巨大的商业成功,《黑神话:悟空》和《哪吒之魔童闹海》更重要的影响还在于其“出圈”效应:它们不仅吸引了许多本就热爱游戏、动画的年轻人参与其中,更是引来了大量并不关注游戏、动漫,甚至对之不屑一顾的群体的关注、讨论。几个月前我们已经目睹了男女老少在各类社交媒体上共话“悟空”的“盛景”,如今一家老小同看“哪吒”也成为了春节期间电影院的“常态”。此外,众多主流媒体也都纷纷出来为优质国产游戏与动画作品鼓与呼。热心群众甚至将《黑神话:悟空》制作人冯骥、《哪吒之魔童闹海》导演饺子、《流浪地球》导演郭帆称作国产影视游戏的“三幻神”。这两部作品的影响力可见一斑。
在新的历史语境下激活公共性
然而,需要追问的是,这样一些出圈甚广、影响极大、受到无数人喜爱、关注、议论的作品就是大众文艺作品吗?或者,在何种意义上,我们可以说《黑神话:悟空》和《哪吒之魔童闹海》具备了大众性?在今天,当再一次来谈论大众文艺时,我们所说的“新”究竟可能“新”在哪里?鉴于在我国,电子游戏作为一种艺术形式的群众认可度要大大低于动画,我想可以先从游戏与大众文艺的关系谈起。
游戏有没有大众性?在许多前电子游戏时代的理论家看来,这个问题的答案是毋庸置疑的。1960年代,法国学者凯卢瓦就指出,任何游戏都有其社会化的一面,并因此在社会的集体生活中占据了重要位置。譬如足球比赛、麻将掼蛋、脱口秀表演等等都是游戏,老百姓也非常热情地投身其中。但是,仅仅是群众广泛参与就能等同于大众性吗?现如今有不少动辄上百万、千万浏览量的短视频,还有病毒式传播、疯狂“洗脑”的神曲、烂梗,我想没有多少人会认为它们可以称得上是大众文艺作品。所以,我们可能并不只是或者不应该只是在牵涉的人数这一层面上来谈论大众文艺作品。
实际上,凯卢瓦对游戏的理解来自他对1960年代后期社会文化危机的敏感。在其论述的差不多十年前,文化研究者雷蒙·威廉斯就已先于凯卢瓦捕捉到了这场危机的症候,那就是在他所生活的时代,传播或许无法真正得到实现,只能沦为一种单向的灌输。这是因为由技术革命驱动的整个经济与社会关系的改变“瓦解”了传统上那个封闭的经验共同体,拥有共同生活经验的鲜活他人被抽象为了陌生的、危险的群氓或庸众。社会的危机就蕴含在这种互不了解的“断裂”之中。
对此,威廉斯提出的解决办法是倡导一种共同文化来形成新的公共经验。当然,这里的文化,不是我们通常理解的创造性的智识表达,而是包括衣食住行、小说电影乃至当时威廉斯并未意识到的游戏动漫等在内的整体生活方式。在这个意义上,对威廉斯来说,塑造共同文化必然要求关注社会的共同议题和公共价值,这就需要走出个人的狭隘经验,去体认别样的生活方式,去理解他人的所思所爱,去形成我们身处同一个时代语境与历史进程之中的认识,如此才能达成一种普遍的大众性,亦即公共性。用更简单的话说,由共同文化延伸出来的大众性,就是通过关切公共价值、体认我可以与他人共享的感觉经验而实现的共同体想象。
小说和电影就曾经是这样一种承担着公共性的大众艺术形式。但今天我们面临的新情况是,当网络技术的“翅膀”把所有人从现实生活刮向赛博空间,詹明信(或译“詹姆逊”“杰姆逊”)所谓的晚期资本主义也就在新技术革命的加持下重新分割了社会时空,威廉斯和凯卢瓦意义上的大众与社会好像就此消散——大众已然转化为分众,私人似乎凌驾于公共。于是,一方面,普罗大众好像更容易在资本大数据制造的同温层中同气相求,目光可以不需要再投向茧房之外的他者。另一方面,新世纪成长起来的年轻一代似乎也更习惯于通过个人情感和兴趣爱憎去体验社会,早已在后现代游戏中风雨飘摇的宏大公共议题对他们来说显得沉重而隔膜。于是,公共性无法再以传统的方式直接抵达处于信息茧房和宅生存中的“岛宇宙”。
在这种情况下,当再来谈论大众文艺时,我们谈论的势必就应该是一种新大众文艺,也就是能在新的媒介条件与历史语境中去重新承担或激活一种公共性的大众文艺。
通过媒介化,让传统重新被“发现”
就此而言,《黑神话:悟空》和《哪吒之魔童闹海》确实提供了很重要的启示。在大众舆论中,《黑神话:悟空》得到最多的赞誉是,它用电子游戏这种媒介形式鲜活地表现了中国的传统文化。但如果了解中国游戏发展史的话便会知道,中国游戏从来不缺乏对传统文化的表达,那为什么恰恰是《黑神话:悟空》“破圈”了?同样的问题也可以向《哪吒之魔童闹海》提出:以哪吒及《封神榜》故事为原型、题材的影视剧、动漫如此之多(春节档跟《哪吒》同台打擂的就有一部),为什么却是这部动画作品荣登中国影史票房第一,成了大众文艺作品?
这当然是因为运用新技术带来的再媒介化。《黑神话:悟空》把以知觉拟真为要件的3A游戏制作标准用于讲述一个中国故事,对“传统”的拟真由此构成了其游戏体验的根本:一边是玩家在游戏中能够以孙悟空的方式历难通关,一边则是游戏在知觉拟真基础上营造了独特的中式美学。比如游戏的第二回引入了传统民间艺术陕北说书来串联剧情,又如游戏科学团队扫描了上百座寺庙建筑并将它们复现在游戏中等等,这些都使得玩家能够在如孙悟空般紧张战斗的同时感受基于传统文化积淀而来的美学意境。
而作为同样以中国传统神话为题材且依赖特效技术的电影,《哪吒之魔童闹海》的诉求则略有不同。尽管仍强调一种真实感,但《哪吒之魔童闹海》力图呈现的并不是对“传统”的拟真,而是使电影工业的奇观化“拟真”成为“传统”。于是,一方面是联合近140家中国动画公司的力量死磕超2亿镜头的捕妖队阵列大战、具有复杂流体效果的海水漫灌陈塘关等动画场景的宏伟奇观感,另一方面则是在奇观特效“生产”中融入传统的民族元素,运用中国古代雕塑盔甲的纹样、少数民族原生态的歌谣来展现“具有东方色彩的神话感”,使得动画特效既看起来是现代的、工业化的,但细察起来却又是传统的、民族化的。
正是由于这样的再媒介化,“传统”才得以被重新“发现”:在《黑神话:悟空》那里,是许多玩家从线上走向线下,从游戏走向现实中的文物古迹;在《哪吒之魔童闹海》那里,则是让观众在特效奇观的“震惊”效果中意识到“传统”同样可以具有“工业”力量,“现代”依然需要“传统”质地。可以说,由《西游记》《封神榜》等为基础连带辐射而出的整个“传统”本身是我们所居现实的一部分,但这部分现实在社会时间的沉积中却是不易被知觉的。于此意义上,《黑神话:悟空》和《哪吒之魔童闹海》提供的恰恰是两种重新激活这种“传统—现实”的路径。在这里,所谓“传统”其实正是经由游戏体验和美学表达、动画特效与奇观生产被重新激活的、内化于游戏与电影之中的大众性或公共性。
捕捉当下普遍的情感结构
在再媒介化之外,这两部作品更重要的意义还在于以一种寓言的方式捕捉到了如今普遍的情感结构。《哪吒》动画电影系列挪用了“哪吒”这一中国传统神话中的叛逆英雄形象,将其坐落在了更符合当下观众情感结构的寓言框架之中,来表达“打破成见,扭转命运”的精神旨归。最突出的一点是,与神话故事原型中哪吒“剔骨还父,割肉还母”,与宗法制家庭的彻底决裂不同,《哪吒》动画系列中的主人公拥有的是疼爱他的父母与较为幸福的家庭。然而,这并不意味着动画电影抹除了哪吒的反叛性。恰恰相反,对切身的情感关系之守护成为了更贴近新媒介时代观众情感体验的反叛基点,而反叛所朝向的也已不再是早已轰毁的宗法制。《哪吒之魔童闹海》继承了第一部中“我命由我不由天”的主题,并且将其推向了对强行区隔出神魔分野的“规则”与“系统”本身的质疑。“若天地不容,我就扭转这乾坤”,这正喊出了受困于各种规则、但仍默默守护自身情感的新媒介一代内心的声音。这种对“系统”本身的反叛同样出现在《黑神话:悟空》之中,而且得到了更为复杂的思考。
《黑神话:悟空》则巧妙地使用了一种自反性的碎片化叙事来对孙悟空的命运进行了矛盾性的再呈现,并由此让自己跻身到了“86版电视剧《西游记》——周星驰《大话西游》——今何在《悟空传》”这一新时期以来对西游记的再文本化序列之中,隐喻了今日身处技术的“天命”系统之中“大众”所面临的新主体悖论:就算意识到系统存在缺陷,但主体对系统的反叛却只能基于主体对这一系统的依赖。更难能可贵的是,《黑神话:悟空》对这一难题提供的最终解法恰恰是一种鲁迅式的“抉心自食”,亦即一种与“天命”进行斗争游戏的公共性表达。由此可见,《哪吒之魔童闹海》和《黑神话:悟空》之所以能够广泛地激起群众心中的波澜,便是源于它们以其叙事对当前时代社会的情感结构进行了政治无意识化的表达,而这正是一种再度激活大众性的方式。
总而言之,《黑神话:悟空》和《哪吒之魔童闹海》的启示是明显的,它们告诉了大家,通过基于公共经验的媒介技术与叙事方式的政治无意识式耦合,我们确实能够创造出一种新大众文艺。在游戏领域我称之为依赖于游戏和玩家互动的“游戏-者的现实主义”。而对于更普遍的文艺领域来说,这两部作品的意义更在于一种提示:无论是小说还是电影,不管是动漫抑或是游戏,在今天,新大众文艺的出现,单靠创作者的努力是不够的,它更需要一种系统性的互动,亦即受众群体、创作者和批评者的共同努力。唯有在三方合力下让大众文艺坚定地走在表达公共性的道路上,我们才能希冀一个新的大众文艺时代之来临。
(本文系作者根据其在“新大众文艺:现象与意义”研讨会上的发言整理)
(作者:杨宸,华东师范大学青年教师)
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