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虚拟现实艺术的“参与性诗学”(赵立诺)

2023-09-13 阅读: 来源:《中国文艺评论》 作者:赵立诺 收藏

【编者按】 在数字化时代,艺术与技术的不期而遇,碰撞出一片五彩斑斓的创意空间。越来越多的人尝试利用人工智能技术进行艺术创作、突破艺术边界、实现艺术梦想。然而在艺术与技术交融愈加紧密的今天,我们不禁要问:当我们在欣赏艺术的时候,我们在欣赏什么?是炫彩夺目的感官刺激,还是深入人心的美的本质?艺术如何既通过技术的加持锦上添花,又不失去自我?本期我们约请四位专家学者从不同角度来解读艺术与技术的交融与碰撞,与读者共同探讨。

虚拟现实艺术的“参与性诗学”

【内容摘要】 本文以媒介比较学为研究方法,通过对参与式文化与虚拟现实技术之间的有机转化关系的探讨,试图阐明参与性作为这一艺术的技术性实在、文化性前提和诗学本质,如何在作品中发挥作用。故本文以《OP.VR》《历历在目》《呼吸》等作品为例,借鉴贝林特、许煜、保罗•维希留的相关理论,探讨虚拟现实艺术与卷轴画、塞尚绘画、全景画等经典视觉技法在参与性上的异同。本文提出,当代虚拟现实艺术的有机诗学应具有三个特征:“邀请性”“融合知觉”与“精神图像的双向生产”。

【关 键 词】 VR/AR 参与性诗学 参与式文化 新媒体艺术 AIGC

正如帕特丽夏•品斯特(Patricia Pisters)所说,“当代互联网的文化逻辑,已从互动应用的‘超文本环境’,转变为普通用户所组成的‘参与式文化’”。如今,以VR/AR、全息投影、全景互动(CAVE)等为代表的虚拟现实艺术,正在将数字时代的参与式文化重新美学化。换句话说,VR/AR等艺术形式,突破了以往数字超文本式的二维诗学,进入了由人类有机身体、无机机器、全景显示以及游戏引擎共同建构的“参与式诗学”。

于是,曾活跃于数字世界中的“参与式文化(Participatory Culture)”,开始跳脱出二维运动图像的技术环境,在全景图像文本空间实体化呈现;“参与式行为”也从可见的超文本,深化为可见的身体。可以说,虚拟现实似乎正在建立一种新的参与式文化,而传统二维图像空间中的参与性美学,也正在被VR及其相关的虚拟现实新媒体艺术重新发明。那么,参与性美学来源于何处?它如何在VR当中发生作用?它们又是如何引发着这一新的诗学的生成?

一、虚拟现实:参与式文化的有机转化

“参与式文化”这一概念源自亨利•詹金斯(Henry Jenkins)1992年的著作《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》,用以描述20世纪80年代末90年代初互联网新兴时代粉丝集结与文本重写现象。詹金斯将之定义为:“对普通民众参与障碍较低、艺术表达障碍较少、能够大力支持创作和分享、具有非正式指导、经验与知识传授的一种文化;在这其中,每个参与者都相信自己的贡献非常重要,并拥有贡献和不贡献的自由,并拥有某种程度的社会联系。”参与式文化强调用户的媒介使用行为,它在直观上“与被动型媒体观看行为”所形成的媒体文化相对照。因这一概念提出的背景是WEB2.0,所以也有学者将之具化为“以WEB2.0网络为平台,以全体网民为主体,通过某种身份认同,以积极主动地创作媒介文本、传播媒介内容、加强网络交往为主要形式所创造出来的一种自由、平等、公开、包容、共享的新型媒介文化样式”。这说明,WEB2.0之下的参与式文化具有去边界化、跨媒介化、以点对点原则作为基本文化逻辑的特点。

由于“参与式文化”对WEB2.0时代的数字文化、技术、信息社会的准确描述与预言,其与同一时代的尼古拉•尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)的“数字化生存”、托马斯•弗里德曼(Thomas L. Friedman)的“世界是平的”、阿尔文•托夫勒(Alvin Toffler)的“产消合一者(Prosumer)”等概念,被认为是这一领域最具总结性、开创性、权威性和代表性的思想,詹金斯也被视作这一领域最有代表性的理论家之一。詹金斯之后,保罗•布思(Paul Booth)、艾玛•凯尔蒂(Emma Keltie)、拉夫•曼诺维奇(Lev Manovich)、克里斯滕•戴利(Kristen Daly)、帕特丽夏•品斯特、大卫•贝尔(David Beer)等西方学者,分别从粉丝文化、媒介变迁、数字电影、数字美学等多个角度对其进行讨论;在国内学界,常江、周荣庭、蔡骐、岳改玲、李德刚、宋雷雨等学者也从数字叙事、新媒体时代、媒介素养、虚拟偶像等视角研究过这一理论。时至今日,“参与式文化”已经超出对WEB2.0时代的描述,与艺术、社会、权力、后殖民等话语相结合,成为一种赛博人类学与数字媒介生态学的理论与方法,将不断更新换代的新技术及文化现象进行统一处理。

因此,作为数字技术、新媒体艺术与WEB3.0的代表性形式,VR/AR等虚拟现实技术早已成为参与式文化中一种新型的媒介机器。在形式上,360度即时渲染的数字显示器加深了传统二维计算机/智能手机对观众/用户“主动观看”的要求,迫使人们通过大幅度肢体行为(转动头部或转身)带动眼球,才可对全景内容进行阅读。在技术上,虚拟现实除了依赖更高性能的CPU、GPU和光纤以外,也加强了显示的精度、视域和算法,实现了观众位置、四肢,甚至手势、表情等实时定位检测——大规模数据快速处理与图像实时渲染减小了观众/用户与机器之间的时间差,为参与行为的实时连续提供了可行性。

同时,由于认知神经学的发展,视听以外其他知觉的数字设备(例如眼动追踪、手指定位、温度反馈、力反馈、嗅觉信号输出等)不仅已投入应用,甚至绝大部分已进入量产阶段;情感、情绪与心理的数据化识别、传感和引导等方面也已取得了重要进展;脑机接口技术也已从诱导肢体神经功能的研究,走向对情景记忆的闭环神经调控研究,而部分基于脑电耳机的设备也已经投入量产。这意味着,以VR/AR为代表的虚拟现实系统,已将乔纳森•克拉里的“主观视觉”机器进一步深化为“主观知觉”机器——它不仅强调视觉的生产性,也强调“非视觉的知觉”的生产性。

更进一步,参与式文化也从以超文本和数字社区为主的“二维互联网”形式,走向逻辑更为可见、知觉更加量化、信号反馈更加迅速的“具身互联网”形式。虚拟现实其实可以被看作是对WEB2.0时代开始凸现出的“参与式文化”的一次技术化、机器化、数字化、具体化。

这种转化类似于唐娜•哈拉维(Donna Haraway)所讨论的“科学和技术的社会关系”(the social relations of science and technology):“微电子技术介入以下转变:劳动转化为机器人学和文字处理,性转化为基因工程和繁殖技术;心智转化为人工智能和决策过程。”梅洛-庞蒂也强调,“由于事物和我的身体是由同种原料构成的,因此,二者一定会产生某种视像;它们明显的可见性必定通过一种隐秘的可见性在身体中重复。”许煜则称之为递归转化。如今,参与式文化经过360度高清显示、即时渲染和新知觉反馈等系统重新处理,转化为虚拟现实。

除了VR/AR、全息投影等虚拟现实机器实体之外,参与式文化的这一轮转化还衍生出若干种方式。一种体现在走入全景时代的迪士尼影城、环球影城,以及若干IP改编的大型综合机械游戏场所,它们用全新的虚拟现实视觉装置、环幕显示与旧有的机械游乐装置相结合,让其乌托邦般的“理想主义化的社会情境” 的展现更具力度。另一种体现在新的智能城市景观,例如北京三里屯太古里、北京侨福芳草地、纽约时代广场、东京新宿等国际化大都会的核心地段,无不充斥着可互动的屏幕、运动影像和裸眼3D等视觉装置,让这些城市中央变得数字化、立体化和当代艺术化,成为杰姆逊“拱廊街”100年后的WEB3.0版:参与式文化在电脑中找到了一种生存的方式,但却被消费主义带到大街上;这些参与式的运动图像却毫不畏惧,盛气凌人地进入到垂直建筑世界当中。这种充斥着艺术的、消费的、文化的景观,构成了尼葛洛庞帝所描述的“摩登电子夜总会”的现实版。

但是,正如托马斯•埃尔塞瑟(Thomas Elsaesser)所说,“19世纪的人们和我们今天一样渴望移动性、即时性、同时性和互动性”——从电脑到VR、从二维到三维,这并不是参与式文化的第一次有机转化——因为电报就曾“将这个世界以前所未有的速度和广度在变小着……它是今天被称之为信息高速公路的因特网的前辈”。就哲学基础而言,电报技术与数字技术都是一种编码—解码技术,唯一不同之处仅在于信息的读取方式。可以说,虚拟现实技术走向流行和消费,是“参与式文化”的新一轮的有机转化。

一个古老的例子是库拉圈(Kula Circle)。库拉圈是一个“由白色大贝壳制成的臂镯与红色大贝壳制成的项圈形成的交换体系”,具有仪式性、参与性和闭合性的特征,是住在马辛地区的美拉尼西亚人的重要活动。从表象来看,库拉圈就如同一个前现代电报体系,或早期互联网中的非营利性BBS,人们以“临近岛屿的短途旅行”/电报或光线进行通讯,通过库拉/文字的交换传递非营利性的社会信息。从文化上来看,安妮特•维纳(Annette Weiner)将库拉称之为“无法被异化的所有物”(Inalienable Possessions),弗里德里克•达蒙(Frederick H.Damon)将库拉圈命名为“移物”文化,这就在本质上与以主体跨地旅行、空间移动为核心的全球化现象形成了对照,却与数字参与式文化相类似:它们都是一种空间相对固定的、具有审美属性、劳动属性的信息/物品交换方式。

在麦克卢汉的体系中,“参与性”也是一个重要概念,它不仅可以应用于美学、社会学、广告学等若干领域,而且可以作为一个尺度,其经典的冷热媒介理论即从中而来。在麦克卢汉看来,当事物的结构松散、偏“冷”、无法立刻取得全部信息时,会引发观众或身处其中的人的参与行为,这不囿于事物本身的属性。例如“就电视的效果而言,存在着观众的深刻参与。而电影与戏剧所容许的观众参与度,不如电视形象的马赛克网点结构所提供的参与程度高”,“讲座比研讨要求较低的参与程度,书本比对谈要求更少的参与度一样”,“大网眼的长筒丝袜比平滑的尼龙丝袜更美观,因为眼睛必定要代替手掌去填充并补足它的整体形象,正像电视屏幕上的马赛克图像需要填充一样”。甚至,如果一个城市的建筑布局结构足够松散,人们对于城市事务会有更大的参与度,更容易出现民主习惯。麦克卢汉用比较学的方法,指出了日常生活当中暗藏着的参与式文化的有机性,以及这一文化形式在艺术、技术、文化与哲学领域中的相互转化。

有趣的是,诺伯特•维纳(Norbert Wiener)在计算机发明的初期,也提出“自动化的有机性”,意即技术与文化之间的相互转化;而日本当代技术哲学家三木清则在其中又融入了艺术的纬度:“……‘技术的有机化’也可认为是‘技术的艺术化’。”

当然,毫无疑问,只有2016年后的VR/AR才真正成为一种大众化、消费级的技术。所以不得不说,这一轮的转化与计算机—互联网时代的参与式文化有着密切的关系。但是作为一个已经出现近一百年的技术/艺术形式,VR的参与式文化的转化未必来自于计算机—互联网文化(按线性时间流动);作为其早期形式的全景感知机(Sensorama,Morton Heilig,1957)和“达摩克利斯剑”(Ivan Sutherland,1968)的参与性、立体性思维,都有可能直接来自从19世纪末的3D电影、19世纪中期的立体视镜(Stereoscope),亦或如库拉圈般更加古老的人类参与式文化形态。

这也意味着,参与式文化或者说参与性,本就是虚拟现实艺术的天然语言,它构成了当代虚拟现实艺术的技术性实在和文化性前提,也与视觉、听觉、触觉(眼动、热量追踪、力反馈等)等知觉技术一起,构成了当代虚拟现实艺术的有机诗学。甚至或可说,在某种程度上,参与性代表了虚拟现实艺术的诗学本质。

二、邀请性:技术表象与肢体参与

诗学意味着艺术的语言与表达,其范式、结构与创新,才是推进新生艺术的关键。因此当一种文化—技术的有机转化发生,技术衍生新的艺术或技艺,诗学必是被考察的核心领域,也是实践探索的重点。

作为参与式文化的机器实体与艺术形式,虚拟现实艺术的参与性在艺术实践当中仍未形成固定范式,而其诗学的理论化更是处于早期阶段——“参与性”在大多研究当中,常被视作一种一言以蔽之的、大一统的观点,用以讨论此类艺术有关互动的全部类型、技巧和做法,对于本质性的、现象性的、偶发性的和技巧性的部分,并没有进行区分。

参与式文化在人类社会历史各个层面的若干次转化,意味着对这一问题的思考,可能需要重新回到艺术史,以比较和类比的方法探讨之,因为它“并不只是解释当代艺术的原则,它同样适用于传统艺术,并重新充实了我们对于它的经验”。

贝林特的《艺术与介入》是这一领域的重要著述,他通过对文艺复兴时期风景画和当代艺术的研究,提出参与性是一种“使感知者与世界在一种复杂的相互关系中结合在一起”的美学。作为核心概念的“介入”一词,贝林特所使用的英文原文为“Engagement”,可翻译为“介入”“卷入”,亦可翻译为“参与”;在文中对之进行释义时,贝林特也将“Engagement”和“Participation”两个词进行了同义处理:“这正是我称之为介入的美学(Aesthetics of Engagement)、一种参与性美学(Participatory Aesthetics)的原因。”

贝林特对这一术语的处理,似乎也与另一讨论虚拟现实的常用概念“沉浸性”具有相似之处:两个概念都强调画内空间的观众体验。然而,“沉浸”更强调作品/技术在“拟真”上的技巧性,大多出于对物理世界的拟真或对晕动症的规避。贝林特的“参与性”却更加内在,它强调作品通过结构、技法和叙事“邀请”,让“欣赏者以参与的姿态介入艺术对象或环境”。从作品的角度来看,“沉浸性”是对一个作品能够实现体验真实的最低要求,注重虚拟与现实在物理上的对等原则;而“参与性”则注重作品/技术内部的结构,打开一种更加丰富的艺术品与观众的共生关系。因此二者有着本质区别。

贝林特以所罗门•凡•雷斯达尔(Salomon van Ruysdael)的《乡村之路》为例,探讨作品如何以空间、人物、建筑“使观赏者的知觉空间和绘画知觉空间连为一体……”。在这里,绘画看似仍然符合欧洲传统的透视法原则,却对观众发出了“邀请”:观众只有突破绘画世界和现实世界之间的物质性屏障,将自己的知觉和绘画内在的知觉连成一体,才能真正体会绘画的神韵。而卡拉瓦乔(Michelangelo da Caravaggio)、鲁本斯(Peter Paul Rubens)的画作也具有同样的效果。

贝林特的“邀请性”,恰类似于VR/AR中对参与式文化进行技术转化的部分:“鲁本斯所画的关于其别墅的风景画,作为一种参观邀请,将观看者纳入这个空间。”作品通过各种技巧,引发观众不自觉的、潜意识之下的追随和参与行为。而通过观众的积极参与,作品和观众之间实现画框内外的“经验连续性”:“它是一种感觉到自身进入审美对象的活动。这种活动不仅吸引了我们的注意力,而且也吸引了肌肉运动的感觉,如作为欣赏舞蹈的一个重要部分的肌肉紧张感。”

许煜以“敞开性”论述这种“邀请性”。在《艺术与宇宙技术》一书中,许煜将VR/AR等机器称之为“敞开技术”,将与之类似的美学特征称之为“敞开性”。他认为,与在透视法统治之下的欧洲绘画相比,中国绘画最具敞开性,因东方传统绘画善于留白/缺席,但却并非为了以此唤起“缺乏”(引发欲望)或者“揭露”(悬念的悬置),而是试图达到一种与观众感知相连的境界。贝林特也提出卷轴画最为典型:“中国的卷轴画不可能一次性尽收眼底。必须逐渐展开或边走边看,我们好像与画家一起移动,跋山涉水,享受一定范围内各异的景色,注意我们周围发生的不同活动。日本人使用轴测图把多重视点结合到同一幅画中。……我们必须立于其中,抬首四顾,以吸纳我们周围的事物,恰如身临其境一般。”与一般的山水画不同,大型的卷轴画增添了徐徐打开、行走观画的过程,所以在绘画结构上,就需要融入观众观看的动线,所以它更难设计为如马萨乔(Masaccio)《圣三位一体》(The Holy Trinity)一般的单点透视,而大多设计为散点透视。这样一来,观众与作品之间就形成了一种平行运动:画卷徐徐展开,引领观众走动,而观众眼睛如同电影中的跟镜头,焦点不断变化。因此,卷轴画通过它的外在形式,既调整内在的布局(散点透视),又设计了一个需要观众主动参与/跟随的审美空间,以此将观众的观看行为有机容纳其中。

风景画的“留白”与画卷的展开,看似一个是绘画结构的技巧性做法,另一个则流于外在物理形式。但实际上,“留白”邀请、接纳欣赏者知觉的做法,与VR的360度空间效果一致;而画卷的展开,则类似于互动软件的设计。因此二者都属于方法论的层面,具有同质性。从技术角度上看,以“留白”“展开”为代表的“邀请性”,最不依赖于作品内部的内容、美学与创新性,所以这也是最易于被技术化、机器化的一种方式,更是参与式文化“去边界化”的一种典型体现。

可以说,“邀请性”是VR/AR、全息投影、全景显示在技术上的特质,也是虚拟现实参与性诗学的第一重内涵。

英国波普艺术家朱利安•奥培(Julian Opie)于2023年3月在伦敦里森美术馆进行的新展《OP.VR》(如图1)就是一个典型实例。奥培用一贯的风格,“以平面色块填充轮廓,捕捉在新冠疫情中跳舞的人们的本质”,并在VR中设计了一个与伦敦美术馆同样格局的VR展厅,以同样的布局展览相同作品。

图1《OP.VR》(本文作者供图)

尽管用VR搭建博物馆空间的作品已数不胜数,但大多数作品的观看重点在于对作品的拟真。例如Space Plunge2019年推出的虚拟画廊Art Plunge,虽广受好评,却也仅是重新扩展了古典画作的视域范畴。

《OP.VR》的不同之处在于,虚拟博物馆的互动与奥培作品的主题保持了有机融合的状态。对于整个VR作品而言,虚拟博物馆及其所展示的作品并不重要,因为只要脱下头显就能看到这些真迹;重要的是,VR所构造的3D美术馆空间建构了一种全新的、广阔的、趣味性的建筑空间,戴上头显的观众不得不尝试着在其中进行走路、跑步等运动以完成对整个作品的巡览。为了鼓励观众运动,奥培取消了以往VR在大空间移动时使用的平移(手柄操控快速移动),这就使得观众的运动与《OP.VR》中悬挂着的运动、舞蹈、跑步的绘画和雕塑形成一整套完整的镜像:观众和那些奥培创作的、经典的波普人物,在同一个虚拟空间之内共同行走,正如评论所说:“他通过雄心勃勃的新的VR作品,及给予高能、Tiktok病毒式的舞蹈动画序列,构思了一个充满色彩和运动的游乐园。”

这种将作品主题技术化并邀请观众参与的作品。还有中国台湾的新媒体艺术家黄心健的系列作品。他与美国先锋艺术家劳瑞•安德森(Laurie Anderson)2017年共同创作了《沙中房间》《高空》和《登月》,其中《沙中房间》(La Camera Insabbiata)获得当年威尼斯电影节最佳VR奖。这几部作品最为独特之处在于:观众的双手合拢前伸,即可在整个空间当中体验飞翔;速度、方向都可以根据双臂前伸的程度自由调整;若要停止,则可将双臂弯曲至胸前。同样的技术,黄心健在2022年和让-米歇尔•雅尔(Jean-Michel Jarre)在合作《眼与我》(Eye and I)中同样使用。但这一次,观众不再拥有在《沙中房间》时的自由——这一以监控为主题的作品,观众在注视之下宛如飞不出牢笼的天使。

劳瑞•安德森在采访中谈到,这一设计是为了体现“自由”,所以飞行的方式基于人体的自然姿态,例如飞行时使用超人式的双手向前的姿势,而停止或减速时则双手回拢胸前,类似于遇到危险时下意识的自我保护。观众可以通过飞行了解整个建筑的全貌,甚至可以冲出建筑,看着脚下建筑越来越小,飞向无垠的黑色天空;也可通过调控飞行的节奏,让房间中的文字、花朵、人影以不同的速度和形式漂浮或跳舞;或将半透明的菩提树穿透、摇晃、撞击,不断落下由文字、字母和语言象征的树叶。

毫无疑问,“飞行”作为互动模块的设计是极为成功的,宛如徐徐展开的卷轴,也如同一种技术化“留白”。飞行的互动设计让观众从一个刚刚进入新世界的、有些恐慌的、无法自我认知的“幽灵”,变为了这个世界的参与者、控制者甚至是建构者。首先,“飞翔”这一人类共同梦想是这一设计的底层叙事,本身就有着极强的吸引力;其次,飞行动作与随着卷轴打开行走、或与《OP.VR》中的平行运动具有相似的内在心理结构;第三,飞行与黄心健所有作品都有着超乎寻常的主题上的契合度——《沙中房间》以佛教中阴身走向轮回为背景,《高空》和《登月》将观众放在了外太空,《失身记》和《轮回》则是以灵魂穿越的方式历经传统文化和世界历史,而《眼与我》则让观众体验“全景敞视监狱”之下的虚假自由——这些作品所表达的内容大都是概念化的、想象性的、与神学相联系的,这就给飞行现象与行为设立了某种合法性。所以,黄心健的作品对飞行行为的设计是对观众无意识的、天然的、合二为一的参与行为的激发,体现了虚拟现实艺术的“邀请性”。

可以说,虚拟现实艺术的参与式诗学的“邀请性”,正是这一艺术的物质性层面获得的结果——它是技术的、实存的、机器的(也是编码的)。VR作品中所有的互动编程,都在这一诗学视域当中。

但是,这并不意味着所有VR的互动编程都能够实现这两部作品的效果。因为大多数作品未能做到将人类自发的状态(飞行、走路)、心理姿态(前伸和回拢)与作品主题相呼应,而直接采用传统二维计算机游戏的指令模式进行设计,看似具有了参与性,却失去了观众在这一虚拟空间中的完整化体验。因为强势的、僵化的“指令”会打断“知觉的连续性”以及留白的敞开感,而且“指令”不等于“邀请”。

因此,邀请性是对于观众肢体实体的、可见的、自然的调动,它构成了虚拟现实去边界化的基础,也构成了虚拟现实参与性诗学的最基本形式。当我们强调诗学的体系必意味着语言的进展与完善时,技术/技巧所引发的参与行为亦应以“邀请”作为标准,使观众无意识地、自动化地与艺术作品合二为一地完成动作。

三、知觉调度:多点透视与融合性知觉生产

邀请性是虚拟现实艺术参与性诗学最具物质性、技术性、实存性的方面,但是对于艺术而言,却是外在层面。一个是因为邀请性所引发的参与行为会引发观众关注身体与机器的协调性;另一个是因为邀请性的实存性和可见性,既意味着观众有机身体与无机机器的相连和互相参与,也意味着作为人的身体/主体的机器化、无机化和自动化。身体与机器共同受到了同一机器指令的操控。身体不仅在体验着与机器共振的物质性参与,也在经验着某种程度上的主体性的丧失。

因此,内在精神层面的生产性需要更具美学意味的调度。这就进入到了艺术诗学的第二个层面,即视觉、听觉及其他知觉在参与性上的设计。

其中,视觉设计是最为重要的部分。首先,当代消费级的VR/AR、全息投影和全景显示等虚拟现实机器仍然以视觉显示为核心,并将视觉拟真作为技术达标的首要条件。其次,电影仍被广泛视为视听文化的始祖,它与虚拟现实共享运动影像的视觉模式,且电影也有着继续加深数字化、立体化、软件化的倾向。最后,视觉是知觉系统/感觉器官当中最具代表性的部分,也被看作是19世纪以降的现代性社会生活方式的核心;而在数字后人类主义中,图像也是数字后人类肉身形象,并具有物质性。所以,尽管视觉不是唯一的参与性语言形式,但仍然是虚拟现实艺术中最具代表性的部分,甚至是最主要的部分。

当然,视觉本身即存在着异乎寻常的复杂性,不仅缠绕在文化、医学、经济、历史等诸多领域之中,而且其科学机制虽经历了柏拉图的“内在的火”、开普勒的“暗箱说”、和如今对视网膜决定论的推翻,却仍是一个秘密。这就使得在对视知觉的调动上,艺术的、经验的探索方式,可能比科学的、机械的更加接近真实,正如史蒂凡•马耶夏克(Stefan Majetschak)所说:“显然,我们的实际视觉领域与任何由机械映像产生的视网膜图像结构完全不同。”所以,是“开普勒范式”和“统治了欧洲上百年的笛卡尔”的凝视,“是一种平庸和毫无生趣的感觉”,是一种简化的、机械的、光学的视觉假说,而不具备视知觉天然的生产性、主动性、补足性。

日常视觉是积极参与世界的,但“凝视”却似乎试图将视觉固定起来,削减它的生产性,让观众“怀疑暂停”(Suspension of Disbelief)——停止观众的主体参与。这样,就可以让观众更好地被“瞄准器视觉”机器/艺术品催眠。因此,凝视的方法不能调动观众的参与。换句话说,视觉生产性“反对单点透视”。

这个观点与贝林特对全景画的论述相呼应。虽然在奥利弗•格劳(Oliver Grau)看来,“从光学幻觉或错视画派的角度,全景画是运用传统绘画方法创造的360度幻象空间的最精微的形式。使用产生幻觉的笔画,把观众隐秘地包裹在一个360度的影像中,营造出一种超越现实的、仿佛置身于另一空间的印象,从而建构一个虚拟世界……”但是贝林特却认为,18世纪的全景画并无参与性可言,因为它所建构的是一个以透视法量化的360度牛顿空间,固定了观众的点位、视域与观看的内容。

那么,在同样的360度空间中,应如何做才能调动观众的视/知觉生产性?塞尚绘画是一个绝佳的例子。虽然塞尚的绘画并非360度,但是塞尚绘画首先是反单点透视的——其多点透视与360度全景的透视法在本质层面高度一致。观众观看塞尚的绘画,要学会重新“扫视”,甚至是“寻找”,“这就是为何塞尚要通过色调的细微变化来依循物体的凸起膨胀,并选用蓝色笔触勾出多重轮廓线。人们的目光在这些轮廓线中穿梭,从中抓住了正在显现中的外形,如同在实际知觉中发生的那样”。视觉不再是单点透视的、固定的“瞄准器视觉”,而变成了一种天然的不断移动的视觉。

委拉斯凯兹的《宫娥》也具有同样的作用,因为《宫娥》始终在强调缺席,在配角(公主、宫女、修女等)的目光中,主人公(国王与王后)被预示了不可见。于是,观众始终在缺席当中感知主角,并在深处的镜子中寻找到主角的身影,正如福柯说,“注视者与被注视者不停地在相互交换。任何目光都不是稳定的……”画作“变形化身游戏永远动荡不定”。所以这幅作品的“真正完成”必须是在观众的参与行动之中,而这个参与行动恰从眼动当中表现出来。

在虚拟现实艺术中,360度的环境本身就是多点透视的;而当下的技术,已经可以实现六自由度。所以它天然提供了一个“自然视觉”而非“单眼透视”的环境。换句话说,VR将这些参与性的美学手法化为技术手法,将传统对于“目光”的技巧,变为对肢体动作的游戏引擎;将塞尚的多点透视,变成了在全景空间中的形象元素的建模。这就使得塞尚视觉和《宫娥》的做法,是VR本就存在的美学形式。因此,在虚拟现实艺术作品中,塞尚或宫娥所建构的视觉参与性方式,需要基于新的语言模式,以达到同样的审美效果。

首先是知觉引导,在三自由度以上的作品中,VR当中的声音引导被视作一种基本视听语言,因为声音在这一环境中,就如同塞尚作品奇特的、令人不解的表象,需要目光去寻找答案;也如同《宫娥》当中人物看向观众的眼神,为观众带来不安,需要观众在画中寻找那面指向自我身份的“镜子”。而气味引导、触觉引导等其他知觉引导,在技术上并非不可实现。在某种程度上,这些非视觉知觉,正是日常视觉的重要补充和引导,是一种多点透视的知觉诗学的技术化体现。

其次是作品本身对于视觉不同位置的设计。例如2019年入围威尼斯电影节的中国作品《黑色皮包》,就针对视觉本身进行了目光引导的设计。导演邵晴主要使用了两个方法:一个为“余光引导”,即将重要的转身提示物放置在观众观看主剧情的视觉余光处;另一个是“运动光提示”,即是用运动光引领观众目光运动。在《黑色皮包》之中,导演邵晴在人眼余光位置设计了一个巨大的黑影,95%的观众都会看向黑影并最终根据黑影的提示转身,找到故事发展的下一个段落;而另一处设计是让主角的手电筒光向上照,观众也会跟随镜头,并找到发生于上方的剧情点。这种设计与“卷轴打开”不同。它并非是技术化的,也不具有任何强迫性;而是以艺术化手法,给观众一些视觉提示,将目光调动起来,寻找艺术家对作品设计的全貌。

而在此过程当中,时间流逝,叙事显现。这也是为何塞尚画作中的元素始终处在不同的时间维度之中,《宫娥》中的人物则通过他们向前直视的目光,让观众看到了自己——于是,观众便拥有了身份,被纳入了作品。换句话说,模仿真实目光的过程,就是模仿日常生活真实的“参与性处境”。

但是这并不意味着VR中所有针对“目光”的设计都是参与性诗学的一个部分。例如近来被广泛探讨的两个作品——2023年上映于北京国际电影节的作品《历历在目》(2021)和《记忆列车》(2018)——两者都较为巧妙地将眼部动作(眨眼与凝视)引入叙事,尤其放置在转场的环节中。一些评论认为,《历历在目》(如图2)用眨眼进行互动,“……因为它是关于通过本杰明的眼睛看世界……这种转变是该移植证明游戏是为虚拟现实设计的另一种方式”,“会给游戏带来梦幻般的质感,也会给人一种即使我们希望珍惜的回忆最终也会褪色的感觉”,因此“《历历在目》立刻在其他VR游戏中脱颖而出,因为它提供了一种有趣的方式来吸引玩家进入情感叙事体验”。而《记忆列车》是2018年的艾美奖获奖作品,有些评论也认为用凝视的方法“让人无可挑剔,因为这种方法很有效”。

图2《历历在目》(本文作者供图)

这两部作品试图在360度视域中模仿人类在回忆或交流时,所引发的眼部自然动作。在电影中,这些做法早已屡见不鲜,例如跳切镜头、黑屏镜头对于眨眼的模仿,而用主观镜头处理回忆、交流和梦境,则是希区柯克、阿伦•雷乃的拿手好戏。但是,与VR/AR等虚拟现实艺术类型的心理机制不同,电影作为一种来自于暗箱的二维凝视运动影像,它凝缩—置换的移情机制与主客观镜头的时长配比,都让这种手法更具合理性。而VR的具身性本身就削弱了移情。所以,这两部作品仍然没有很好地将观众的身份与叙事体验连接在一起——毕竟,被视觉硬性赋予的身份,在具身环境中需要适应,这相当于要求观众参与一场表演。因此,这种方式也会带给观众以疲惫感:“有时,你可以作出选择,改变场景的结果,但你主要是在看一部互动电影,努力睁大眼睛,以免眨眼,过早地离开一个场景。”(《历历在目》)“你要像个怪人一样一直盯着看,因为一路上你会遇到重要的几个角色。”(《记忆列车》)

尽管与当下的大多数VR作品相比,两部作品较为创新,但在日常生活中,是大脑活动引发眼动,而非眼动引发大脑活动。这两部作品的创作者,试图通过相反的因果流程,将新合成的“记忆”假装成观众的记忆,植入观众的大脑。所以二者在视觉设计上所做的努力,更像是对于大脑神经系统工作、回忆过程、交流过程的一次模拟,而非是一种对于参与性视觉的具身移情的实验。正如同贝林特对全景画的批评,它仅是一种拟真,而非一种参与;也正切合了保罗•维利里奥(Paul Virilio)所批判的“人工记忆”,是用机器重塑人类记忆模式。换句话说,观众的知觉不仅不能够被这一方式打开,反而有可能会因为知觉天然的矛盾感而闭合。故而这种尝试并不能被纳入到参与性语言的诗学体系,而应被纳入虚拟现实的拟真性诗学的范畴。

四、精神图像的双向生产:从引发创作到AIGC

正如马丁•坎普(Martin Kemp)所说:“……每个知觉行为都是一个高度定向的和具有选择性的事件。我们对外部现实的看法,与现有的感知经验、预先建立的解释标准、新旧命名和分类行为以及我们知觉器官的物理参数都有关;最重要的(或潜在的)是,它也与前意识或潜意识中语言的深层结构相关联。”虚拟现实艺术的邀请性和融合性知觉,都是在身体层面上对于观众的调动——尽管视/知觉具有生产性,但所生产的内容,仍然是作为内在图像存在于观众的想象界之中。但这并不意味着,虚拟现实艺术只能如同传统艺术一般让观众在想象界中参与。它本身基于计算机,具有数字参与式文化的基础,观众/用户早已习惯于在数字环境当中表达自我、生产信息、寻找社区。因此,在理论上,虚拟现实艺术也可以/应该实现精神图像的实体化,如此才是虚拟现实艺术原本自带的“参与性”的最终目标。

所以,当知觉的生产性达到一定程度时,人内在的精神生产性必被催生。正如电影复杂的视觉语言、迷宫般的叙事,必定催生观众在互联网上的自发讨论——将观影时的知觉生产转化为互联网上的新的“精神图像”。费德勒也认为,手所做的工作,是“在眼睛自身达到其活动的终点时,接手并继续发展眼睛所做的事情”。

由于具身交互的形式,VR/AR等虚拟现实技术更欢迎图像而非文字,这也使得其所生成的精神图像更少以文字形式出现。虚拟现实艺术的精神图像,几乎脱离了如文字般理性的、抽象的、纯粹视觉的形式,走向数字仿像的拟真的、原始的、知觉的形式。

那么,从艺术的角度,虚拟现实应该如何使用这些天然的优势,进一步地鼓励人类进行具有主体性的、主动性的、表达性的精神图像的生产呢?

现阶段,一些VR绘图、雕刻和建筑软件似乎正在承担这一功能。其中最为知名的是安娜•日利亚耶娃(Anna Zhilyaeva)对Tilbrush的运用。最有名的作品是她2018年在卢浮宫进行的名为《安娜的梦刷》(Anna’s Dream Brush)现场表演,将德拉克罗瓦的名作《自由引导人民》重现为VR油画雕塑。除了安娜以外,米希亚•卡恩(Mishia Kahn)、奥斯汀•李(Austin Lee)、约翰•奥瑞安•扬(John Orion Young)等艺术家也在VR中作画。

而另一些艺术家则开始尝试用虚拟现实艺术的形式,鼓励普通观众进行主动性的、内在的、关于自我的精神追寻,从而实现一种内向性的精神图像的生产。例如2023年4月至6月在巴黎地标建筑之一老佛爷百货(Galeries Lafayette),展出韩国多学科概念艺术家金守子的全景装置新作《呼吸》(To Breath)(如组图3)。在这个作品中观众可以在百货公司一楼的大厅中,抬头看到一个如同七彩曼陀罗花一般的彩虹透明穹顶,并在进入穹顶空间的九楼切身体验在彩虹一般的色彩当中日光的流转。最独特的是,在这个典型的当代商业空间内,金守子并没有使用任何即有的商业的元素(包括视觉和声音)来补充这部作品,而是将九楼的空间打造成了一个脱离了消费社会的异度空间——观众在流转的光线的照耀之下会聆听到清晰的呼吸声。这个声音装置源自另一个作品《摇动的工厂》(The Weaving Factory,2004—2013)。从一楼至九楼,声音不断增强,将九楼构造成被巨大呼吸声笼罩的、以冥想、曼陀罗、太阳为主题的冥想空间。可以说,她在一个现代商业体系之中,搭建出了一个属于前现代的身体空间,并让这个空间同时兼具了公共与私人的双重属性。

组图3《呼吸》(本文作者供图)

这个作品充分调动了观众的肢体和视觉:首先,观众需要在整栋建筑中行动,才能完整体会这个作品的全部美感和意义。一楼能够看到的仅仅是曼陀罗花一般的穹顶,声音装置的效果并不明显——一楼所看到的玻璃窗景观,既是一个开端,又是一个向这个建筑物曾在二战中被毁坏的雅克•格伯(Jacques Gruber)设计的彩色玻璃窗的致敬;其次,观众来到九楼,沉浸于色彩与阳光之中,巨大而沉重的呼吸声所营造的虚拟现实空间,多媒体装置和建筑相互融合的方式,将观众笼罩在巨大的冥想环境中,并与消费、城市乃至时代隔离开来。观众可以通过停留在这里,与声音装置共同“呼吸”,用以在精神世界中生产“新的自我”——作品并没有试图通过赋予观众新的身份、新的叙事让观众发生新的体验,而是试图引领观众在精神结构中重新生成自我。这是一种既从属于自我身份,又被作品引领着去创造的、一个新的关于自我的精神图像。

与此相应,Teamlab则致力于将这种被虚拟现实作品所引发的内向性精神图像加以外向化的做法。几乎在金守子作品的同一时间,Teamlab在巴黎的另一家著名的大型商场乐蓬马歇(Le Bon Marché)百货公司,举办了一场名为《商场里的鱼》(Comme un poisson dans l’eau)的全景显示虚拟艺术展(如图4)。与金守子希望通过全景的、声音的装置来引发观众内在观察的做法不同,Teamlab邀请观众(尤其是儿童)在纸上画出海洋生物,通过扫描,让人们画出的鱼儿直接出现在沉浸式屏幕所显现的虚拟海洋馆之中。通过算法,鱼儿不仅可以游弋,而且可以通过点击进行投喂。

图4《商场里的鱼》(本文作者供图)

保罗•维利里奥反对包括电影、显微镜以及VR/AR等在内的知觉合成器为观众创造精神图像,在他看来,这些仪器本身是“失真的仪器”,它们所制造的图像本身就是一种“植入性图像”(正如《历历在目》)。但是,维利里奥的反对本身正说明了趋势,因为自然记忆、知觉和日常生活本身也具有生产性,无时不在生产着内向性、个体化、不可见的精神图像。然而,虚拟艺术让我们看到“失真仪器”的力量之强大:在具身化的情境之下,非自然语言的精神图像很难植入;而虚拟艺术则引发观众自主创造精神图像,并通过技术带入实存,并使之成为真正的、可见的、具身的参与式文化。

当下,作为“失真仪器”的代表AI正式登上了精神图像生产的舞台。2022年对大众开放的文字型AI“ChatGPT“和AIGC“Midjourney”,就是典型的“精神图像”合成器。它看似听从人类指令,实际上却属于算法内建的神经网络,且不断进行着机器学习,几乎快要实现海勒所说的“智能设备之间的大部分通信将实现自动化。人类只会介入其中的一小部分交流。大部分的交流都不会被人类察觉,也不会被人类所知”。而另一个在2022年引发关注的是带有“福瑞文化”(Furry Culture)精神的VR社交软件VRChat,观众可以在其中设计自己的形象,并与其他网络用户具身参与。同样,VRChat也以最为简单的方式赋予了观众精神图像生产的机会。

近期,Midjourney发布了可制作全景图片的新功能,这也意味着,未来虚拟现实精神图像的生产,或可是无机机器的AI与有机人类的混合模式——虚拟现实所引发的精神图像的生产,不再是人类的单向创造,而是一种“双向生产”。

五、结语

总而言之,无论是从库拉圈到电报,还是从计算机到虚拟现实,在比较、转化和关联中,参与式文化都体现出了其本身就具有的跨时代、跨形态、跨学科的理论优势,及其内在的可变性、流动性和美学性。而如今VR/AR、全息投影、全景显示等虚拟现实技术的生成与流行,则是参与式文化正在进一步有机化、机器化、实体化的明证。而虚拟现实艺术的诗学,并非是对传统艺术如绘画、电影、文学的重塑,而是对于其中非主流的参与性的一种再探索。因此,本文以比较学方法所总结的“邀请性”“融合知觉”和“精神图像生产”,即试图阐明虚拟现实艺术在参与性诗学上的本质特征,和这一艺术形式未来可能通往的方向。

然而,在探讨这一从参与式文化转化而来的艺术形式的同时,我们也不能忘却虚拟现实作为机器的本质,尤其是当下人工智能正在以惊人的速度发展并与之结合。媒介话语网络研究学者大卫•贝尔(David Beer)认为,参与式文化以一种看似民主的方式运行,但实则通过基于网络的算法,将权力秩序自下而上地嵌入社会系统。由于全球性的地区经济不平衡,Web3.0时代的数字鸿沟(Digital Gap)不仅大幅度存在,甚至更凸显出贫富不均衡、信息不对等、游戏劳动化的多重议题,例如在东南亚地区暴涨的区块链游戏“玩工”。在某种程度上,虚拟现实的诗学,有可能再创人类艺术的高度,但也有可能成为一种被机器主体所占据的诗学,正如凯西•奥尼尔(Cathy O’ Neil)所说:“天生有缺陷的数学模型正从微观上掌控着整体经济,其影像覆盖了从广告业到监狱运营的各个领域。”

*本文系2021年度中央高校基本科研业务费专项资金资助项目“技术比较史视域下VR电影性研究”(项目编号:255500121003)的阶段性成果。


作者:赵立诺 单位:北京外国语大学艺术研究院

《中国文艺评论》2023年第8期(总第95期)

责任编辑:陶璐


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